Nintendo NES Zapper가 작동하는 방식과 HDTV에서 작동하지 않는 이유

게시 됨: 2022-01-29

기존 Nintendo Entertainment System이 살아 있고 잘 작동한다고 해서 현대 기술로 잘 작동할 수 있다는 의미는 아닙니다. 오늘 우리는 NES용 클래식 라이트 건 액세서리가 21세기로 도약하지 못한 이유를 탐구합니다.

친애하는 방법 괴짜,

이것은 아마도 오늘 받는 가장 심각한 질문은 아닐 것입니다. 그러나 저는 진지한 괴짜 대답을 찾고 있습니다. 내 Nintendo zapper가 내 HDTV에서 작동하지 않는 이유는 무엇입니까? 나는 몇 가지 클래식을 재생하기 위해 스토리지에서 오래된 NES를 꺼내고 최초의 카트리지인 Super Mario Bros./Duck Hunt 콤보로 시작하기로 결정했습니다. Super Mario Bros.는 잘 작동하지만(큰 HDTV에서 그래픽이 뭉툭하고 이상하게 보이지만) Duck Hunt는 전혀 작동하지 않습니다. 게임이 로드되면 시작할 수 있지만 오리를 쏠 수는 없습니다. 단 한 명도 없습니다.

나는 zapper가 고장났다고 확신했지만 NES와 zapper를 내 차고에 있는 오래된 1990년대 튜브 텔레비전에 꽂았고, 보라, zapper가 작동했습니다! 내 작은 테스트에서 문제가 CRT 대 HDTV 문제인 것 같다고 말할 만큼 충분히 알고 있지만 이유를 모르겠습니다. 무슨 이야기야? 최신 TV에서 zapper가 작동하지 않는 이유는 무엇입니까?

진정으로,

레트로 게임

우리는 책상을 통해 오는 모든 질문에 즐겁게 대답하지만(결국 작업 방식이 마음에 들지 않으면 How-To Geek에서 끝나지 않습니다) 다음과 같은 질문을 정말 좋아합니다. 괴짜 조사를 위해.

먼저, 좀 더 정확한 용어를 사용하도록 질문의 틀을 약간 바꿔 보겠습니다. 당신이 발견한 문제는 CRT와 HDTV의 차이에 관한 것이 아닙니다(초기에 CRT 기술을 기반으로 구축된 소비자 HDTV가 있었기 때문에). 해상도에 관한 것이 아니라 디스플레이가 렌더링되는 방식에 관한 것입니다. 더 정확하게 구도를 잡기 위해서는 CRT/아날로그 비디오와 LCD/디지털 비디오의 차이에 관한 것입니다.

그러나 문제의 핵심을 살펴보기 전에 Zapper가 어떻게 작동하고 NES 및 TV와 상호 작용하는지 살펴보겠습니다. 많은 사람들, 그리고 확실히 그 당시 NES를 플레이했던 대부분의 아이들은 Zapper가 실제로 텔레비전을 향해 무언가를 쏘았다는 인상을 받았습니다. 마치 TV 리모컨이 텔레비전에 신호를 보내는 것과 같았습니다. Zapper는 그런 종류의 작업을 수행하지 않습니다(그리고 정확히 텔레비전에서 신호를 수신하여 NES로 보낼 수 있는 것은 무엇입니까?). Zapper와 NES 사이의 유일한 연결은 코드이며 그럴만한 이유가 있습니다. Zapper는 총이라기 보다는 센서, 즉 매우 단순한 광 센서입니다. Zapper는 아무 것도 쏘지 않고 앞에 있는 화면에서 빛의 패턴을 감지합니다. 이것은 그 시대(및 그 이전)의 모든 비디오 게임 시스템을 위한 모든 라이트 건 액세서리에 해당되었습니다. 그것들은 모두 믿을 수 없을 정도로 총과 같은 케이스에 들어 있는 단순한 광 센서였습니다.

그것은 Zapper가 외과적 정밀도로 화면의 모든 오리를 적극적으로 추적했다는 것을 의미합니까? 거의 ~ 아니다. Nintendo 디자이너들은 Zapper의 간단한 센서가 따라갈 수 있도록 하는 매우 영리한 방법을 생각해 냈습니다. 플레이어가 Zapper에서 방아쇠를 당길 때마다 화면은 (단 초 동안) 유효한 대상(예: 오리)인 화면의 모든 항목 위에 큰 흰색 대상 상자가 그려진 검은색으로 깜박였습니다. 화면에서 사용 가능한 모든 대상에 대해 1초 미만의 시간 내에 프로세스를 반복했습니다.

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플레이어는 내내 다음과 같은 화면을 보았습니다.

각 방아쇠를 당기는 동안 zapper는 다음과 같은 것을 보았습니다.

사용자에게 보이지 않는 짧은 플래시에서 총은 하나 이상의 목표물이 Zapper의 명중 영역 중앙에 있는지 확인합니다. 상자가 충분히 중앙에 있으면 히트로 계산됩니다. 타겟 박스가 센터 존 밖에 있었다면, 그것은 미스였습니다. 하드웨어의 한계를 극복하고 유연한 사용자 경험을 제공하는 매우 영리한 방법이었습니다.

불행히도 영리함에도 불구하고 하드웨어에 매우 의존적이었습니다. 초기 PC 비디오 게임 디자이너가 게임 제작을 돕기 위해 하드웨어의 단점을 사용했던 것처럼(예: 작업 중인 플랫폼의 클럭 속도가 고정되어 있고 게임 내 이벤트 시간에 사용될 수 있음을 아는 것과 같이) Nintendo 및 기타 초기 게임 회사는 게임 개발에 크게 의존했습니다. CRT 디스플레이의 특징과 해당 디스플레이 표준에 대해 설명합니다. 특히, Zapper의 경우 메커니즘은 CRT 디스플레이의 특성에 완전히 의존합니다.

첫째, Zapper의 방아쇠 당기기와 화면의 응답 사이에 매우 정확한 타이밍이 필요합니다. NES로 전송된 신호와 화면에 표시되는 신호 사이의 아주 작은 차이(여기서는 밀리초)라도 무시할 수 있습니다. 원래 타이밍 시퀀스는 아날로그 NES 신호에 연결된 CRT의 매우 신뢰할 수 있는 응답 시간을 기반으로 했습니다. 구형 튜브 TV가 크든 작든 최첨단이든 10년이든 상관없이 CRT 디스플레이 표준을 통한 신호 속도는 안정적이었습니다. 대조적으로, 최신 디지털 세트의 대기 시간은 신뢰할 수 없으며 CRT 시스템의 이전 일관된 지연과 동일하지 않습니다. 자, 이것은 대부분의 상황에서 중요하지 않습니다. 기존 VCR을 새 LCD 디스플레이의 동축 잭에 연결한 경우 오디오와 비디오가 800밀리초 지연되더라도 전혀 문제가 되지 않습니다(오디오와 비디오가 동기화되어 재생됩니다. 그리고 당신은 전체 프로세스가 1초 미만으로 지연되고 있다는 것을 알 방법이 전혀 없을 것입니다. 그러나 이 대기 시간은 Zapper, NES 및 화면의 이벤트 간의 통신을 완전히 파괴합니다.

Nintendo 디자이너가 CRT의 재생 빈도가 일관적이라고 믿을 수 있었기 때문에 이 매우 정확한 타이밍이 가능하고 일관되었습니다. CRT 디스플레이는 전자총을 사용하여 디스플레이 유리 뒤에 숨겨진 화면의 형광체를 활성화합니다. 이 총은 매우 신뢰할 수 있는 빈도로 화면을 위에서 아래로 쓸어넘깁니다. 인간의 눈이 감지할 수 있는 것보다 빠르게 발생하지만 모든 단일 비디오 게임 또는 TV 방송의 모든 단일 프레임은 마치 일부 과잉 행동 로봇이 위에서 아래로 선을 그리는 것처럼 표시됩니다.

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대조적으로, 현대 디지털 디스플레이는 모든 변경을 동시에 수행합니다. 이것은 현대 텔레비전에 프로그레시브 및 인터레이스 비디오가 없지만(가장 확실하기 때문에) 선이 한 번에 하나씩 렌더링되지 않는다는 말은 아닙니다(그러나 빨리). 그것들은 각각의 표준에서 한 번에 모두 표시됩니다. 이것이 Zapper에게 중요한 이유는 Zapper의 감지 알고리즘을 구동하는 소프트웨어가 500밀리초 또는 500밀리초 이내에 화면에 5개의 오리를 표시하고 성공적인 히트 감지를 가능하게 하는 타이밍 트릭을 풀기 위해 라인별 새로 고침이 필요 합니다. 그래서.

CRT 디스플레이가 제공하는 매우 구체적이고 하드 코딩된 타이밍이 없으면 Duck Hunt(또는 그 시대의 다른 Zapper 기반 게임)가 작동하지 않습니다.

실망스럽긴 하지만 긍정적인 부분이 있다는 것을 알고 있습니다. 예를 들어 $$$$의 고가 Sony 세트와 같은 과거의 프리미엄 튜브 세트는 이제 전자 재활용 기간 동안 연석에 앉아 중고 상점 뒤에서 먼지를 모으는 것을 볼 수 있습니다. 레트로 게임을 진지하게 생각한다면 1달러짜리 프리미엄 표준 화질 CRT를 선택할 수 있습니다.


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