Nintendo NES Zapper Nasıl Çalıştı ve Neden HDTV'lerde Çalışmıyor?

Yayınlanan: 2022-01-29

Eski Nintendo Eğlence Sisteminizin canlı ve iyi olması, modern teknolojiyle iyi oynayabileceği anlamına gelmez. Bugün NES için klasik hafif silah aksesuarının neden 21. yüzyıla atlamadığını keşfediyoruz.

Sevgili Nasıl Yapılır Geek,

Bu muhtemelen bugün alacağınız en ciddi soru olmayacak, ancak ciddi bir inek cevabı arıyorum: Nintendo zapper'ım neden HDTV'mde çalışmıyor? Bazı klasikleri oynamak için eski NES'imi depodan çıkardım ve ilk kartuş olan Super Mario Bros./Duck Hunt ile başlamaya karar verdim. Super Mario Bros. iyi çalışıyor (her ne kadar büyük bir HDTV'de grafikler bloklu ve garip görünse de) ancak Duck Hunt hiç çalışmıyor. Oyun yüklenir, başlatabilirsiniz, ancak ördek vuramazsınız. Tek bir tane değil.

Zapper'ın bozulduğuna ikna oldum ama sonra NES ve zapper'ı garajımdaki 1990'lardan kalma eski bir tüplü televizyona taktım ve işte, zapper çalışıyor! Küçük testimden, sorunun CRT ve HDTV sorunu gibi göründüğünü söyleyecek kadar bilgim var, ancak neden olduğu hakkında hiçbir fikrim yok. Hikaye ne? Zapper neden daha yeni TV'lerde çalışmıyor?

İçtenlikle,

Retro Oyun

Masamıza gelen hemen hemen her soruyu yanıtlarken eğlenirken (sonuçta işlerin nasıl yürüdüğünü sevmiyorsanız, Nasıl Yapılır Geek'e girmezsiniz), bunun gibi soruları gerçekten seviyoruz: geeky soruşturma uğruna.

İlk olarak, soruyu biraz yeniden şekillendirelim, böylece daha kesin terimler kullanalım. Ortaya çıkardığınız sorun, CRT ve HDTV'ler arasındaki farkla ilgili değil (çünkü ilk günlerde, CRT teknolojisi etrafında oluşturulmuş tüketici HDTV'leri vardı). Çözünürlükle ilgili değil, ekranın nasıl oluşturulduğuyla ilgili. Daha doğru bir şekilde çerçevelemek için, bunun CRT/analog video ile LCD/dijital video arasındaki farkla ilgili olduğunu söylemek olur.

Ancak konunun özüne bakmadan önce, Zapper'ın NES ve televizyon ile nasıl çalıştığına ve etkileşime girdiğine bakalım. Pek çok insan ve kesinlikle o zamanlar NES oynayan çocukların çoğu, Zapper'ın televizyona doğru bir şey çektiği izlenimi altındaydı, tıpkı bir televizyon kumandasının bir televizyon setine sinyal göndermesi gibi. Zapper böyle bir şey yapmaz (ve televizyonda tam olarak ne sinyali alıp NES'e gönderebilirdi?). Zapper ve NES arasındaki tek bağlantı kablodur ve bunun iyi bir nedeni vardır. Zapper, bir sensör olduğu kadar bir silah değil, çok basit bir ışık sensörü. Zapper hiçbir şey çekmiyor, önündeki ekranda ışık desenlerini algılıyor. Bu, dönemin (ve ondan önceki) tüm video oyun sistemleri için tüm hafif silah aksesuarları için geçerliydi. Hepsi aldatıcı bir şekilde silaha benzer kasalara yerleştirilmiş basit ışık sensörleriydi.

Bu, Zapper'ın ekrandaki tüm ördekleri cerrahi hassasiyetle aktif olarak izlediği anlamına mı geliyor? Zorlukla. Nintendo tasarımcıları, Zapper'daki basit sensörün ayak uydurabilmesini sağlamak için çok akıllıca bir yol buldu. Bir oyuncu Zapper'da tetiği her çektiğinde, ekran (bir saniyenin sadece bir kısmı için) siyah renkte yanıp söner ve ekranda geçerli bir hedef olan her şeyin (ördekler gibi) üzerine çizilmiş büyük bir beyaz hedefleme kutusu bulunur. Ekrandaki mevcut her hedef için işlemi bir saniyeden daha kısa bir süre içinde tekrarladı.

Reklamcılık

Oyuncu sürekli böyle bir ekran görürken:

Zapper, her tetiğe basıldığında şöyle bir şey gördü:

Kullanıcının görünmediği bu kısa flaşta, silah bir veya daha fazla hedefin Zapper'ın vuruş bölgesinde ortalanıp ortalanmadığını belirleyecekti. Kutu yeterince ortalanmışsa, isabet olarak sayılır. Hedef kutusu orta bölgenin dışındaysa, ıska geçti. Donanımın sınırlamalarıyla başa çıkmanın ve akıcı bir kullanıcı deneyimi sağlamanın çok akıllıca bir yoluydu.

Ne yazık ki, akıllı olmasına rağmen, donanıma çok bağımlıydı. İlk bilgisayar video oyunu tasarımcılarının oyunlarını oluşturmaya yardımcı olmak için donanım tuhaflıkları kullanması gibi (üzerinde çalıştıkları platformun saat hızının sabit olduğunu ve oyun içi olayları zamanlamak için kullanılabileceğini bilmek gibi), Nintendo ve diğer erken oyun şirketleri büyük ölçüde güveniyordu. CRT ekranların tuhaflıkları ve ilgili ekran standartları hakkında. Spesifik olarak, Zapper durumunda, mekanizma tamamen CRT ekranın özelliklerine bağlıdır.

İlk olarak, Zapper'daki tetik çekme ile ekrandaki yanıt arasında son derece hassas bir zamanlama gerektirir. NES'e gönderilen sinyal ile ekranda görüntülenen sinyal arasındaki en ufak bir fark (ve burada milisaniyelerden bahsediyoruz) bile onu bozabilir. Orijinal zamanlama dizisi, analog NES sinyaline bağlı bir CRT'nin çok güvenilir yanıt süresine dayanıyordu. Eski tüplü TV ister büyük, ister küçük, son teknoloji veya 10 yaşında olsun, CRT ekran standardı üzerinden sinyalin hızı güvenilirdi. Buna karşılık, modern dijital setlerdeki gecikme güvenilir değildir ve CRT sistemindeki eski tutarlı gecikme ile aynı değildir. Şimdi, bu çoğu durumda önemli değil. Eski VCR'nizi yeni LCD ekranınızın koaksiyel jakına bağladıysanız, ses ve görüntünün 800 milisaniye gecikmesinin bir önemi yoktur, çünkü asla bilemezsiniz (ses ve video senkronize olarak oynatılır). ve tüm sürecin bir saniyenin çok küçük bir kısmı kadar geciktiğini kesinlikle bilemezsiniz). Ancak bu gecikme, Zapper, NES ve ekrandaki olaylar arasındaki iletişimi tamamen yok eder.

Bu son derece hassas zamanlama mümkündü (ve tutarlıydı), çünkü Nintendo tasarımcıları CRT'nin yenileme hızının tutarlı olduğuna güvenebilirlerdi. CRT ekranlar, ekran camının arkasına gizlenmiş ekrandaki fosforları etkinleştirmek için bir elektron tabancası kullanır. Bu silah, ekranı çok güvenilir bir frekansta yukarıdan aşağıya doğru süpürür. İnsan gözünün algılayabileceğinden daha hızlı olmasına rağmen, her bir video oyununun veya televizyon yayınının her bir karesi, sanki hiperaktif bir robot yukarıdan aşağıya satır satır çiziyormuş gibi görüntülenir.

Reklamcılık

Buna karşılık, modern dijital ekranlar tüm değişiklikleri aynı anda yapar. Bu, modern televizyonların ilerici ve geçmeli videoya sahip olmadığı anlamına gelmez (çünkü kesinlikle öyledir), ancak çizgiler birer birer (ancak hızlı bir şekilde) oluşturulmaz. Hepsi aynı anda kendi standartlarında görüntülenir. Bunun Zapper için neden önemli olduğuna gelince, Zapper'ın algılama algoritmasını çalıştıran yazılımın, ekranda 5 ördek olmasını ve 500 milisaniye veya böyle.

CRT ekranı tarafından sağlanan çok özel ve sabit kodlanmış zamanlama olmadan, Duck Hunt (veya dönemin diğer Zapper tabanlı oyunları) çalışmayacaktır.

Bu hayal kırıklığı yaratsa da, bunun bir tersi olduğunu biliyoruz. Geçen yılın birinci sınıf tüp setleri, örneğin $$$$'a mal olan son teknoloji Sony setleri artık elektronik geri dönüşüm günlerinde kaldırımlarda otururken ve ikinci el dükkanlarının arkasında toz toplarken bulunabilir. Retro oyun konusunda ciddiyseniz, dolar bazında pennies için birinci sınıf standart tanımlı bir CRT alabilirsiniz.


Büyük veya küçük acil bir teknik sorunuz mu var? Bize [email protected] adresinden bir e-posta gönderin, yanıtlamak için elimizden geleni yapalım.