Cum a funcționat Nintendo NES Zapper și de ce nu funcționează pe televizoarele HD

Publicat: 2022-01-29

Doar pentru că vechiul tău sistem de divertisment Nintendo este viu și bine, nu înseamnă că poate juca frumos cu tehnologia modernă. Astăzi explorăm de ce accesoriul clasic de armă ușoară pentru NES nu a făcut saltul în secolul 21.

Dragă Geek,

Probabil că aceasta nu va fi cea mai serioasă întrebare pe care o primiți astăzi, dar caut un răspuns serios: de ce naiba nu va funcționa zapperul meu Nintendo pe HDTV-ul meu? Mi-am scos vechiul meu NES din spațiu pentru a juca unele clasice și am decis să încep cu primul cartuș, combo Super Mario Bros./Duck Hunt. Super Mario Bros. funcționează bine (deși omul face grafica blocată și ciudată pe un HDTV mare), dar Duck Hunt nu funcționează deloc. Jocul se încarcă, îl poți începe, dar nu poți împușca în nicio rață. Nici unul singur.

Eram convins că zapperul a fost stricat, dar apoi am conectat NES și zapperul la un televizor cu tub vechi din epoca anilor 1990 din garajul meu și, iată, zapperul funcționează! Din micul meu test știu suficient pentru a spune că problema pare să fie o problemă CRT vs. HDTV, dar nu am idee de ce. Care e povestea? De ce nu va funcționa zapperul la televizoarele mai noi?

Cu sinceritate,

Jocuri retro

În timp ce ne distrăm să răspundem la aproape fiecare întrebare care vine pe biroul nostru (nu ajungi la How-To Geek dacă nu îți place cum funcționează lucrurile, la urma urmei), ne plac foarte mult întrebările de genul acesta: interogarea geek pentru de dragul anchetei geek.

Mai întâi, să reîncadram ușor întrebarea, astfel încât să folosim termeni mai precisi. Problema pe care ați descoperit-o nu este despre diferența dintre CRT și HDTV-uri (pentru că au existat, în primele zile, televizoare HD pentru consumatori construite în jurul tehnologiei CRT). Nu este vorba despre rezoluție, ci despre modul în care este redat afișajul. Pentru a o încadra mai precis ar fi să spunem că este vorba despre diferența dintre video CRT/analogic și video LCD/digital.

Înainte de a privi miezul problemei, totuși, să vedem cum funcționează și interacționează Zapper-ul cu NES și televizor. Mulți oameni și, cu siguranță, cei mai mulți dintre copiii care jucau NES pe vremea aceea, aveau impresia că Zapper-ul chiar a tras ceva către televizor, la fel ca o telecomandă a televizorului care trimite un semnal către un televizor. Zapper-ul nu face nimic de genul (și ce anume, la televizor, ar fi capabil să primească semnalul și să-l trimită către NES?). Singura conexiune dintre Zapper și NES este cablul și din motive întemeiate. Zapper-ul nu este atât de mult un pistol, cât este un senzor, un senzor de lumină foarte simplu. Zapper-ul nu filmează nimic, detectează modele de lumină pe ecranul din fața lui. Acest lucru a fost valabil pentru toate accesoriile pentru arme ușoare pentru toate sistemele de jocuri video ale epocii (și precedente). Toți erau simpli senzori de lumină găzduiți în carcase înșelătoare asemănătoare armelor.

Înseamnă asta că Zapper urmărea în mod activ toate acele rațe de pe ecran cu precizie chirurgicală? Cu greu. Designerii Nintendo au venit cu o modalitate foarte inteligentă de a se asigura că senzorul simplu din Zapper poate ține pasul. De fiecare dată când un jucător apăsa pe trăgaci de pe Zapper, ecranul (doar pentru o fracțiune de secundă) clipea negru, cu o casetă mare de țintire albă desenată peste tot ce era o țintă validă de pe ecran (cum ar fi rațele). A repetat procesul, totul în acea fracțiune de secundă, pentru fiecare țintă disponibilă pe ecran.

Publicitate

În timp ce jucătorul a văzut un ecran ca acesta tot timpul:

Zapper-ul, în timpul fiecărei apăsări de declanșare, a văzut ceva de genul acesta:

În acel scurt fulger, care era invizibil pentru utilizator, pistolul ar determina dacă una sau mai multe dintre ținte erau centrate în zona de lovire a Zapper-ului. Dacă caseta era suficient de centrată, a contat ca o lovitură. Dacă caseta țintă era în afara zonei centrale, a fost o ratare. A fost o modalitate foarte inteligentă de a face față limitărilor hardware-ului și de a oferi o experiență fluidă pentru utilizator.

Din păcate, în ciuda faptului că era inteligent, era foarte dependent de hardware. La fel cum primii designeri de jocuri video pentru PC foloseau particularități hardware pentru a ajuta la construirea jocurilor lor (cum ar fi faptul că viteza de ceas a platformei la care lucrau era fixă ​​și putea fi folosită pentru a cronometra evenimentele din joc), Nintendo și alte companii timpurii de jocuri s-au bazat foarte mult. despre particularitățile ecranelor CRT și standardele de afișare ale acestora. Mai exact, în cazul lui Zapper, mecanismul este complet dependent de caracteristicile afișajului CRT.

În primul rând, necesită o sincronizare extrem de precisă între apăsarea declanșatorului de pe Zapper și răspunsul de pe ecran. Chiar și cea mai mică diferență (și aici vorbim de milisecunde) între semnalul trimis către NES și semnalul afișat pe ecran îl poate arunca. Secvența de sincronizare originală s-a bazat pe timpul de răspuns foarte sigur al unui CRT conectat la semnalul analog NES. Fie că vechiul televizor cu tub era mare, mic, de ultimă oră sau vechi de 10 ani, viteza semnalului prin standardul de afișare CRT era fiabilă. În schimb, latența în seturile digitale moderne nu este de încredere și nu este aceeași cu vechea întârziere consistentă a sistemului CRT. Acum, acest lucru nu contează în majoritatea situațiilor. Dacă aveți vechiul VCR conectat la mufa coaxială de pe noul ecran LCD, nu contează deloc dacă audio și video sunt întârziate cu 800 de milisecunde, deoarece nu ați ști niciodată (audio și video s-ar reda sincronizat și nu ai avea absolut de unde să știi că întregul proces a întârziat cu o fracțiune de secundă). Cu toate acestea, această latență distruge complet comunicarea dintre Zapper, NES și evenimentele de pe ecran.

Această sincronizare extrem de precisă a fost posibilă (și consecventă), deoarece designerii Nintendo puteau conta pe rata de reîmprospătare a CRT-ului să fie consecventă. Ecranele CRT folosesc un pistol cu ​​electroni pentru a activa fosfori în ecranul ascuns în spatele sticlei afișajului. Acest pistol trece pe ecran de sus în jos la o frecvență foarte sigură. Chiar dacă se întâmplă mai repede decât poate detecta ochiul uman, fiecare cadru din fiecare joc video sau transmisie de televiziune este afișat ca și cum un robot hiperactiv îl desenează linie cu linie de sus în jos.

Publicitate

În schimb, afișajele digitale moderne fac toate modificările simultan. Acest lucru nu înseamnă că televiziunile moderne nu au video progresiv și întrețesut (pentru că, cu siguranță, au), dar liniile nu sunt redate pe rând (oricât de repede). Ele sunt afișate dintr-o dată în standardele lor respective. În ceea ce privește motivul pentru care acest lucru este important pentru Zapper, software-ul care conduce algoritmul de detectare al lui Zapper are nevoie de acea reîmprospătare linie cu linie pentru a realiza trucurile de sincronizare care fac posibilă apariția a 5 rațe pe ecran și detectarea cu succes a loviturilor, toate în 500 de milisecunde sau asa de.

Fără sincronizarea foarte specifică și codificată furnizată de afișajul CRT, Duck Hunt (sau orice alt joc bazat pe Zapper al epocii) pur și simplu nu va funcționa.

Deși este dezamăgitor, știm că există un avantaj. Seturile de tuburi premium de altădată, acele seturi Sony de ultimă generație, de exemplu, care costă $$$$, pot fi găsite acum stând pe borduri în timpul zilelor de reciclare electronică și adunând praf în spatele magazinelor second hand. Dacă sunteți serios în privința jocurilor retro, puteți alege un CRT cu definiție standard premium pentru bănuți pe dolar.


Ai o întrebare tehnică presantă, mare sau mică? Trimiteți-ne un e-mail la [email protected] și vom face tot posibilul să răspundem.