MP3, FLAC 및 기타 오디오 형식의 차이점은 무엇입니까?

게시 됨: 2022-01-29

디지털 오디오는 매우 오랜 시간 동안 사용되어 왔으며, 따라서 많은 오디오 형식이 존재하게 될 것입니다. 다음은 보다 일반적인 몇 가지, 이를 차별화하는 요소 및 사용 용도입니다.

일상적인 오디오 형식에 대해 이야기하기 전에 기본 사항을 이해하는 것이 중요하며 이는 PCM을 이해하는 것을 의미합니다. 그런 다음 압축 형식을 다룰 것입니다.

PCM 오디오: 모든 것이 시작되는 곳

펄스 코드 변조는 1937년에 만들어졌으며 아날로그 오디오에 가장 근접합니다. 즉, 아날로그 파형은 일정한 간격으로 근사됩니다. PCM은 샘플 속도와 비트 깊이라는 두 가지 속성이 특징입니다. 샘플 레이트는 파형의 진폭을 얼마나 자주(초당 시간 단위로) 측정하는지 측정하고 비트 깊이는 가능한 디지털 값을 측정합니다. 오디오 형식의 관점에서 이것은 거의 기초입니다.

실제 세계에서 진정한 사운드는 연속적입니다. 디지털 세계에서는 그렇지 않습니다. 어쩐지 이것은 비디오보다 오디오가 더 혼란스럽기 때문에 비디오를 비교 지점으로 봅시다. 우리가 "움직임"으로 해석하거나 "유동"하고 끊임없이 움직이는 것으로 생각하는 것은 실제로는 일련의 정지 사진입니다. 같은 방식으로 디지털 형식의 음파 진폭은 "유동"하거나 지속적으로 변경되지 않습니다. 미리 정의된 간격으로 특정 기준에 따라 변경됩니다.

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엔지니어, 물리학자 또는 오디오 애호가가 아닌 한 여기에는 제2의 천성이 아닐 수 있는 많은 것이 있다는 것을 알고 있으므로 유추를 통해 더 줄여 보겠습니다.

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열린 수도꼭지에서 흐르는 물이 "아날로그" 오디오 소스라고 가정해 보겠습니다. 오디오 웨이브의 진폭과 비교할 수 있는 물의 온도. 제대로 즐길 수 있도록 측정해야 하는 속성입니다. 샘플링은 흐르는 물에 손가락을 1초에 담그는 횟수입니다. 손가락을 더 자주 담그면 온도 변화가 더 "지속적"이 됩니다. 흐르는 물에 1초에 44,100번 손가락을 집어넣는다면 마치 그 물 속에 손가락을 계속 담그고 있는 것과 같죠? 이것이 샘플링의 기본 아이디어입니다.

비트 깊이는 조금 더 까다롭습니다. 손가락을 사용하는 대신 정말 형편없는 온도계를 사용했다고 가정해 보겠습니다. 기본적으로 실온보다 높은 온도는 "뜨거움", 그 이하의 온도는 "차가움"으로 표시됩니다. 물에 몇 번을 담갔다가도 유용한 정보를 많이 주지는 못할 것입니다. 이제 2가지 옵션 대신 온도계에 수온을 측정하는 데 사용할 수 있는 16가지 값이 있다고 가정해 보겠습니다. 더 유용하죠? 비트 심도는 동일한 방식으로 작동합니다. 값이 높을수록 사운드 진폭의 동적 변화가 더 정확하게 묘사될 수 있습니다.

앞서 언급했듯이 PCM은 그 변종과 함께 디지털 오디오의 기초입니다. PCM은 파형을 최대한 압축되지 않은 상태로 모델링하려고 시도합니다. 특별하고 디지털 신호 프로세서에 갇힐 준비가 되어 있으며 어느 정도 보편적으로 재생할 수 있습니다. 대부분의 다른 형식은 알고리즘을 통해 오디오를 조작하므로 재생하는 동안 디코딩해야 합니다. PCM 오디오는 "무손실"로 간주되며 압축되지 않으므로 많은 하드 드라이브 공간을 차지합니다.

압축되지 않은 무리: WAV, AIFF

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WAV와 AIFF는 모두 PCM을 기반으로 하는 무손실 오디오 컨테이너 형식이며 데이터 저장에 약간의 변경이 있습니다. 대부분의 사람들에게 PCM 오디오는 Windows 또는 OS X를 사용하는지 여부에 따라 이러한 형식으로 제공되며 품질 저하 없이 서로 변환할 수 있습니다. 또한 둘 다 "무손실"로 간주되고 압축되지 않으며 16비트("CD 품질")에서 44.1kHz(또는 초당 44100회)로 샘플링된 스테레오(2채널) PCM 오디오 파일은 약 10MB에 해당합니다. 분. 믹싱을 목적으로 집에서 녹음을 한다면 풀 퀄리티이기 때문에 사용하고 싶은 제품입니다.

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무손실 형식: FLAC, ALAC, APE

Free Lossless Audio Codec, Apple Lossless Audio Codec 및 Monkey's Audio는 모두 디지털 세계에서 압축되는 것과 같은 방식으로 알고리즘을 사용하여 오디오를 압축하는 형식입니다. 압축 파일과 FLAC 파일의 차이점은 FLAC이 오디오용으로 특별히 설계되었기 때문에 데이터 손실 없이 압축률이 더 높다는 것입니다. 일반적으로 WAV 크기의 약 절반을 볼 수 있습니다. 즉, "CD 품질"의 스테레오 오디오용 FLAC 파일은 분당 약 5MB를 실행합니다.

장점은 오디오 조작을 수행하려는 경우 품질 손실 없이 WAV로 다시 변환할 수 있다는 것입니다. 오디오 애호가이고 다이내믹 레인지가 있는 음악을 많이 듣는 경우 이 형식이 적합합니다. 훌륭한 스피커, 캔 또는 이어버드 세트가 있는 경우 이러한 형식을 사용하면 톤이 표시될 것입니다.

손실 형식: MP3, AAC, WMA, Vorbis

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일상적인 사용에서 볼 수 있는 대부분의 형식은 "손실"입니다. 파일 크기가 크게 증가하는 대신 어느 정도 오디오 품질이 희생됩니다. 평균 "CD 품질" MP3는 분당 약 1MB를 실행합니다. PCM과의 차이가 크죠? 이것을 압축이라고 하지만 무손실 형식과 달리 손실 형식으로 제거하면 실제로 그 품질을 되돌릴 수 없습니다. 손실 형식에 따라 다른 알고리즘을 사용하여 데이터를 저장하므로 일반적으로 비슷한 품질의 파일 크기가 다릅니다. 손실 형식은 일반적으로 "192 kbit/s" 또는 "192kbps"처럼 보이는 오디오 품질을 나타내기 위해 비트 전송률을 사용합니다. 숫자가 높을수록 더 많은 데이터가 펌핑되고 ​​있으므로 세부 정보가 더 많이 보존됩니다. 다음은 더 인기 있는 형식에 대한 몇 가지 세부정보입니다.

  • MP3: MPEG 1 오디오 레이어 3, 오늘날 가장 일반적인 손실 오디오 코덱. 많은 특허 문제에도 불구하고 여전히 엄청나게 인기가 있습니다. 누가 MP3를 가지고 있지 않습니까?
  • Vorbis: Unreal Tournament 3와 같은 PC 게임에서 더 자주 사용되는 무료 오픈 소스 손실 형식입니다. 많은 Linux 사용자와 같은 FOSS 팬은 이 형식을 많이 볼 것입니다.
  • AAC: 고급 오디오 코딩(Advanced Audio Coding), 현재 MPEG4 비디오에 사용되는 표준화된 형식. DRM(예: Apple의 FairPlay)과의 호환성, mp3에 대한 개선 사항, 이 형식으로 콘텐츠를 스트리밍하거나 배포하는 데 라이선스가 필요하지 않기 때문에 크게 지원됩니다. Apple 팬은 아마도 AAC에 많은 것을 가질 것입니다.
  • WMA: Windows Media Audio, Microsoft의 손실 오디오 형식. MP3 형식의 라이선스 문제를 피하기 위해 개발 및 사용되었지만 주요 개선 사항과 DRM 호환성, 무손실 구현으로 인해 여전히 존재합니다. iTunes가 DRMed 음악의 챔피언이 되기 전에는 정말 인기가 많았습니다.
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손실 형식은 듣고 저장하는 모든 항목에 사용하는 형식입니다. 하드 드라이브 공간을 절약하도록 설계되었습니다. 어떤 형식을 선택하느냐는 사용하는 디지털 오디오 플레이어, 얼마나 많은 공간이 있는지, 얼마나 큰 품질의 nitpicker인지, 그리고 많은 변수에 따라 다릅니다. 오늘날 컴퓨터는 무엇이든 재생할 수 있고 대부분의 오디오 플레이어(물론 Apple 제외)는 여러 손실 형식을 수행하며 점점 더 많은 FLAC 및 APE를 수행합니다. Apple은 MP3, ALAC 및 AAC를 고수합니다.

오디오 품질은 주관적이지 않습니까?

물론입니다. 궁극적으로 이 재료의 대부분을 소비하는 것은 귀이지만 품질에 대해 진지하게 생각해야 하는 이유입니다. 디지털 음악 컬렉션을 처음 만들기 시작했을 때 128kbit MP3와 오디오 CD의 차이를 구분할 수 없었습니다. 제 귀에는 눈에 띄는 차이가 없었습니다. 그러나 시간이 지남에 따라 256kbit가 훨씬 더 나은 소리를 낸다는 것을 알게 되었고 정말 멋진(비싼!) 헤드폰 세트를 얻은 후 오디오 CD로 다시 돌아왔습니다! 또한 음악의 장르에 따라 다릅니다.

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여기에 많은 변수가 있습니다. 여러분, 그것에 대해 실수하지 마십시오. 일부 음악에는 FLAC을 사용하고 나머지 음악에는 320kbps MP3를 사용하기로 결정하는 데 시간이 좀 걸렸습니다. 내가 말하려는 요점은 당신과 당신의 음악에 가장 잘 맞는 것을 보기 위해 실험해야 하지만, 당신의 취향이 변화함에 따라 당신의 인식, 장비 및 품질의 중요성도 변할 것이라는 점을 명심해야 한다는 것입니다.

그리고 이 모든 것은 음악뿐만 아니라 음성 트랙, 음향 효과, 백색 및 갈색 소음 등에 대해 이야기할 때 더욱 까다로워집니다. 세상에는 소리의 세계가 있으므로 낙담하지 마십시오! 자신이 할 수 있는 것을 배우고 스스로 경청함으로써 이 정보를 향후 오디오 프로젝트에서 유리하게 사용할 수 있습니다. 내가 얻은 최고의 조언을 남겨 드리겠습니다. "평범하게 들리는 일을 하십시오."