Audacity에서 딜레이, 에코 및 리버브를 사용하는 방법
게시 됨: 2022-01-29사운드 엔지니어는 정말 무미건조한 트랙을 오디오 효과를 통해 자연스럽게 만듭니다. 이를 위한 가장 일반적인 도구는 딜레이/에코 및 리버브이며, 약간의 노하우가 있으면 자신의 트랙을 더 잘 조정할 수 있습니다.
이러한 모든 효과는 오디오 사운드를 더 좋고 깊고 자연스럽게 만드는 데 도움이 됩니다. 또한 미적 효과로도 사용되며, 작동 방식을 이해하면 이를 최대한 활용하는 데 도움이 됩니다. Audacity의 효과 메뉴에서 모두 찾을 수 있습니다.
하나의 삼중 효과
딜레이, 에코, 리버브는 모두 동일한 프로세스의 다른 측면입니다. 시간이 지남에 따라 사운드가 반복됩니다. 에코는 파악하기가 매우 쉽습니다. 감소된 볼륨으로 짧은 시간 후에 발생하는 사운드의 반복적인 반복입니다. 협곡이나 넓은 공간으로 소리치는 것은 당신에게 메아리를 줄 것입니다. 음파는 입에서 나와 일정 거리를 이동하고 단단한 표면에서 튀어나왔다가 일정 시간이 지나면 귀로 돌아옵니다. 에코는 지연입니다. 그러나 오디오 편집 용어에서 에코는 감쇠하는 특정 유형의 지연으로 간주되지만 그렇지 않으면 사운드를 정확하게 재생합니다. 지연은 사용자 정의가 가능하며 각 반복 중에 사운드를 변경할 수 있습니다.
그런 다음 반향이 있습니다. 이것은 에코가 밀폐된 공간에 축적되어 볼륨 팽창을 일으킬 때 발생합니다. 그런 다음 소리가 천천히 빠져나감에 따라 감소합니다. 이것의 좋은 예는 모든 문이 닫힌 중간 크기의 방에서 박수를 치거나 소리칠 때입니다. 소리가 커지면서 스파이크가 발생하므로 초기 소음이 가장 크지 않습니다. 그런 다음 빌드업 후에 사운드가 천천히 해제됩니다. 중간에 지연이 있는 전체 반복 대신 사운드가 시작된 직후와 계속 진행되는 동안 반복이 시작되는 중첩 에코처럼 생각할 수 있습니다.
지연
Audacity에는 세 가지 유형의 지연 패턴이 있습니다: 일반, 바운싱 볼 및 리버스 바운싱 볼. 정기적인 지연은 각 개별 인터랙션 사이에 고정된 기간을 갖습니다. 튀는 공 지연은 지연 시간에 시작되고 점점 더 빠르게 발생하며 각 반복 사이에 시간이 줄어듭니다. 리버스 바운싱 볼 지연은 빠른 반복과 짧은 지연 시간으로 시작하여 최대값에 도달할 때까지 점차적으로 느려집니다. 이 마지막 것은 역효과에서 자주 사용되며 다른 기사에서 다룰 주제입니다.
감쇠량은 각 반복이 볼륨을 감소시키는 값(dB)입니다. 음수 값을 사용하면 후속 반복의 볼륨이 증가합니다. 팝송은 종종 인트로에서 이 "빌딩" 볼륨 지연으로 시작하여 크레센도가 올라가고 아티스트가 갑자기 단어나 구절로 음악을 끊습니다.
지연 시간(초)은 각 반복 사이의 최대 시간입니다.
피치 변경은 반음 단위로 측정되며, 이로 인해 각 후속 에코에서 피치가 위로(또는 값이 음수인 경우 아래로) 이동합니다. 이것은 팝에서 자주 볼 수 있는 또 다른 효과입니다.
변경할 수 있는 마지막 값은 생성할 에코 수입니다. 트랙이 끝날 때 충분한 침묵이 없으면 짧게 끊어집니다. 많은 에코를 추가하기 전에 트랙 끝에 침묵을 추가하고 효과를 적용한 후에 여분을 트리밍하는 것이 가장 좋습니다.
간단하고 빠른 에코를 추가하지 않으려면 지연을 사용하십시오. 이 효과는 음악 트랙의 배음을 끌어내는 데 실제로 도움이 될 수 있으며 오디오에 제한된 깊이감을 추가하는 데 도움이 됩니다.
에코

에코는 매우 긴 규칙적인 지연에 대한 지름길 효과입니다. 지연 시간과 감쇠 계수를 변경할 수 있으며 트랙을 지나는 매우 긴 에코를 즉시 얻을 수 있습니다. 에코를 수용하기 위해 트랙 끝에 묵음을 추가하십시오. 감쇠 계수를 1(감쇠 없음)로 설정하면 루프가 생성됩니다. 오디오는 지연 시간과 함께 반복되지만 매번 볼륨이 떨어지지 않고 무한히 계속될 수 있습니다.
리버브
리버브는 음향과 더 관련이 있기 때문에 조금 더 복잡합니다. 리버브는 에코를 추가하지 않습니다. 소리가 커지기 시작하고 최고에 도달한 다음 일정 기간 동안 해제됩니다. 리버브는 사운드를 형성하고 일부 배음을 이끌어내는 데 도움이 될 수 있으며 클립 사운드를 보다 자연스럽게 만드는 데 실제로 도움이 됩니다. 이는 본질적으로 가상 공간에서 사운드를 다시 녹음하기 때문입니다. 룸 크기가 클수록 잔향의 "꼬리"가 더 오래 지속되고 팽창이 더 커집니다.
잔향 시간은 팽창에서 해제까지의 잔향 지속 시간에 영향을 줍니다. 이 값을 정말 작게 만들면 본질적으로 꼬리가 잘립니다.
감쇠는 지연 효과의 감쇠량과 같습니다. 겹치는 반복이 얼마나 잘릴 것인지에 따라 결정됩니다. 값이 너무 높으면 팽창을 줄일 수 있지만 이는 주로 초기 반복과 꼬리에 영향을 줍니다. 값이 낮을수록 리버브가 더 강해집니다.
입력 대역폭은 리버브의 영향을 받는 주파수 범위를 변경합니다. 값이 작을수록 둔하고 흐릿하게 들리고 값이 높을수록 더 많은 주파수에 영향을 미치고 더 밝고 강렬하게 들립니다.
드라이 신호 레벨은 잔향에 남아 있는 원래 사운드의 양을 결정합니다. 기본값은 정말 낮습니다. 순간적이고 강한 리버브를 원한다면 값을 높이십시오. 원래 트랙을 잔향이 추가된 다른 트랙과 혼합하는 경우 이 값을 낮게 유지하십시오. 그렇지 않으면 클리핑이 발생하여 오디오의 충실도가 손상됩니다. 이것이 끝까지 내려갔음에도 여전히 클리핑이 발생하면 반향을 적용하기 전에 트랙의 진폭을 낮추십시오.
초기 반사 레벨은 초기 반복이 전체 리버브를 형성하는 방식을 변경합니다. 이 볼륨을 낮추면 초기 "에코"가 줄어들고 사운드의 무결성이 변경됩니다. 이것은 설명하기 어려우므로 여기에서 직접 듣고 시도해야 합니다.
테일 레벨은 테일 섹션을 변경하여 볼륨에 따라 리버브의 강도를 결정합니다.
일반적으로 초기 반사 레벨은 테일 레벨보다 15dB 정도 높습니다. 초기 반사 레벨이 테일 레벨보다 낮도록 변경하면 소스와 청취자 사이에 거리의 착시가 생깁니다. 또한 리버브는 스테레오 오디오에 크게 의존하므로 헤드폰 대신 이 효과를 조정할 때 스피커를 사용하십시오. 스테레오 트랙을 분할하고 왼쪽 및 오른쪽 채널에 다른 설정을 적용할 수도 있습니다. 이렇게 하면 더 뚜렷한 채널이 생성됩니다.
리버브는 넓고 폐쇄된 공간의 사운드를 복제하는 데 적합합니다. 깊은 하수구, 거대한 대성당 또는 단순한 콘서트 홀에서 연주된 것처럼 트랙 사운드를 만들 수 있으며 톤에 영향을 주어 정말 짧은 딜레이나 에코를 추가하는 것보다 더 자연스럽게 들릴 수 있습니다.
실제로 녹음할 필요 없이 공간을 시뮬레이션하면 트랙에 복잡함과 자연스러움을 쉽게 추가할 수 있습니다. 음악이 아닌 오디오도 훌륭하게 작동합니다. 예를 들어 팟캐스트 오디오에서 동일한 효과로 사용할 수 있습니다. 이러한 효과에 대한 경험이 있습니까? 댓글에서 좋아하는 설정과 용도를 자유롭게 공유하세요!